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ビットマップ
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序論
ビットマップは実数の2D勢ぞろいに関するラスター・イメージを表示します、周期的な2D格子の上に定義される他の用語によるスカラの分野。 あなたはスケールを選びません: x軸は列番号です、そして、 y軸は列のインデックスです。 他の種類の陰謀などと異なって、起源が左上隅にあります: 最初の列に関するデータは先端で企みます。
データをビットマップに提供します。
データ
ビットマップの データの特性として マトリクスを供給してください。 ビットマップは値を カラーパレットに写像するでしょう。
カラーパレット
カラーパレットはそうです、パレットの名前か範囲の4n番号のリストのどちらか。[0、.1] 章で カラーパレットに関して説明されるように。
限界
デフォルトで、 限界の特性は 「自動車」、「自動車」に設定されます: ビットマップは全体の範囲の値を カラーパレットに写像します。 マッピングを データセットの値のいくつかの間隔に制限するために、いくつかへの 限界の特性は zminに、zmaxに及びます。
ビットマップのためのグラフィックオプション
逆にされます。
あなたは、論理演算子 逆さの特性でパレットを逆にすることによって、マッピングを逆にすることができます。
パレットを描いてください。
あなたは、論理演算子 ドローパレットの特性に従った ビットマップのカラースケールを隠すか、または示すことができます。
伝説のフレーム
示されるなら、あなたは 伝説のフレームの特性としてフォームの下で境界を提供するのによるカラースケールの位置に x0、y0、dx、dyを選ぶことができます。 x0、y0は境界の起源です。それぞれのであることは、 平面視点の容器ものにシステムを調整して、 dxと、dyにサイズです。 dx、dyのアスペクトレシオに従って、色の進行は、水平であるか、または垂直です。
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