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表面
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序論
表面は3Dポイントのどんな2Dセットも表示することができます。 また、それは表面の色の分野のような2D3D先で定義されたスカラの野原を表示することができます。 表面は任意(x(u、v)、y(u、v)、z(u、v))の格子の上に定義されるかもしれません。
データを表面に提供します。

データを 表面に提供するための規則と 限界カラーパレットの特性に関する規則は スカラの地図のように厳密に同じです。

colordata
デフォルトで、z座標をカラーパレットに写像することによって、表面の色を得ます。 あなたは 表面colordataの特性として任意に、 マトリクス( zdataと同じサイズがある)を供給することができます: colordataは表面の色を定義するでしょう。 これはあなたがどう表面で定義されるスカラの分野の値を表すかということです。
usecolordata
あなたは、 っているのに表面の usecolordataの特性を設定することによってカラーパレットを使用しないのを選ぶことができます。
表面のためのグラフィックオプション
伝説のフレーム
伝説のフレームの特性で、あなたは、カラースケールがどこに表示されるべきであるかを選ぶことができます。 0、0、0、カラースケールを抑圧する0にそれを設定してください。
オリエンテーション
デフォルトで、上向きに(理解できる)指す外側の表面か表面が、より輝いている、内側の表面か上向きに指す表面が、より無味乾燥です。 この振舞いを逆にするのは オリエンテーション資産を変えます。 っているのに(デフォルトとしてください: 本当。)です。
drawmode
あなたは、表面が 12への drawmodeの特性を設定することによっていっぱいにされた状態で描かれるか、または配線されるのをさせることができます。
鏡面色( 放出色ambiant色)は 色を拡散させて、 鏡面ペン色( 放出ペン色ambiantペン色)は ペン色と 輝かしさを拡散させました。
あなたは材料カラー資産を変えることができます。設定のそばの表面では、特性に従っています: 鏡面色放出色( ambiant色)は 色、 鏡面ペン色放出ペン色ambiantペン色拡散しているペン色、および 輝かしさを拡散させました。 あなたの表面が光を反射し過ぎるなら、特に、あなたは 鏡面色を下げたがっているかもしれません。 Ambiantと拡散している色は、事実上、色のデータで定義されて、 usecolordataの特性であるのを除いて、 っているのに設定されます。
pbc1pbc2
表面の論理演算子パラメタの pbc1pbc2は周期的な境界状態を定義します。 シリンダやtoresのような閉曲面を定義するとき、あなたは 本当にそれらを設定したがっているかもしれません。
creatematrix「x」ncols50nrows50範囲にat1を設定してください。0、2*パイ*(1--1 / 50)
creatematrix「y」ncols50nrows50範囲にat2を設定してください。0、2*パイ*(1--1 / 50)
3で「混乱させ-者」(cos at2)にrを設定してください。
rでmultlist(cos at1)にxを設定してください。
rでmultlist(罪のat1)にyを設定してください。
zにat2を犯すように設定してください。
特性がある新しいグラフィック窓を作るセットw名前: 「トーラス」は本当に以下を決して救いません。
wで特性で新しいview3Dを作るセットv解決: 名前: 「トーラス」、144
vで特性で新しい表面を作るセットspbc1: pbc2: 本当に、本当に、パレットをxdata: : 「虹」、ArrayToMatrixに着色してください。(x、50(50))はydataされます:、ArrayToMatrix、(zdata: y、50、50、)ArrayToMatrix、(z、50、50)
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